Viva el mal, muera la historiografía élfico-hobbítica!

Ayer fue la noche más larga del año, esa noche en la que nos regalan una hora extra que se repite entre las dos y las tres. No la gasté durmiendo, ni de fiesta, sino que me casqué las dos primeras partes de la versión cinematográfica de El Hobbit. Casi seis horas de metraje, con interminables escenas de acción, de esas tan rápidas en las que sólo ves mamporros y flechas y cabezas de orcos separadas de sus cuerpos. Lo que me enganchó no fue la trama, que es simple y predecible y que ya leí hace quince o veinte años, sino ver los lugares y los personajes de la Tierra Media recreada con los medio tecnológicos de nuestros tiempos.

Y es que sí, yo fui un adolescente que vivió atrapado por los juegos de rol y que mantuvo durante años una campaña -una serie de sesiones de juego siguiendo una misma historia- ambientada en el mundo de Tolkien. Recordándola en perspectiva, era un entretenimiento bastante simple, y muchas veces repetitivo y aburrido. Muchas veces me he planteado cuanto más interesante sería jugarla ahora.

 

Pero lo que debo confesar -hoy ya con más orgullo friki que con vergüenza de empollón adolescente- es que posiblemente dediqué todavía más horas a leer los módulos y suplementos que Iron Crown Enterprises -ICE- publicaba para el juego de rol de la Tierra Media -MERP, por sus siglas en inglés. Los módulos pretendían ser una ayuda para los directores de juego -másters- poco creativos o con poco tiempo, pero también eran una especie de guías turísticas de diferentes rincones de la Tierra Media: se describía la geografía, el clima, las ciudades, los personajes más notables y, lo más importante, proporcionaba mapas detallados y una aberración llamada tablas de encuentro, que consistía en una lista de animales y seres que, aleatoreamente, podían aparecerse a un grupo de viajeros que vagaran por la región sin otro objetivo que sumar puntos de experiencia -en cualquier sistema de juego, lo que permite a los personajes evolucionar y mejorar sus habilidades.

Creo que nunca utilicé ninguna de las aventuras prefabricadas que incluían los módulos, sino que compraba compulsivamente estos caros libros, a menudo en las ediciones originales en inglés, a falta de traducciones, con un afán enciclopédico de conocer cada rincón de ese mundo de fantasía. Lo más ridículo es que Tolkien, tanto el padre, autor de las novelas, como el hijo, editor póstumo y gestor de la franquicia, nunca proporcionaron el nivel de detalle que ICE describía en sus publicaciones. Así que, cuando tenía 15 años, yo era poco menos que un experto en la geografía e historia de un lugar que no existe y que a duras penas había sido esbozado por el autor original.

Cuando yo tenía 15 años prácticamente no existía internet, hoy veo que mi patología no es tan rara y existen wikis enteras dedicadas a recopilar esa información que yo tardé años en reunir en esporádicas excursiones a la librería Gigamesh. No quiero pensar qué hubiera sucedido si yo tuviera 15 años ahora.

No he mencionado que, en esta larga campaña que nos ocupó casi todos los viernes o sábados durante nuestra adolescencia, yo era el máster. Esto quiere decir que, mientras mis amigos desarrollaban sus personajes hasta niveles épicos -desarrollo en habilidades, su nivel de profundidad psicológica era la de un personaje de videojuego- yo interpretaba todos los personajes que se encontraban en el camino, fundamentalmente, los malos.

Esto quiere decir que, a parte de los arquetipos básicamente buenos (elfos, enanos, hobbits y hombres decentes) yo me interesaba por cómo vivían esos extras que en la obra de Tolkien no són más que seres despreciables y corrompidos y en las partidas de rol servían de carne de cañón para los potentes mandoblazos y los maravillosos hechizos de mis compañeros de juego.

 

Descrito el panorama, ahora comprendo que los juegos de rol y mi conocimiento enciclopédico sobre la Tierra Media eran paralelos pero independientes. Dentro de este bagaje que no compartía demasiado con nadie -siempre conservaba la esperanza de poder usarlo en el juego, por lo que nunca debía ser revelado a los jugadores- me encontré con otro subproducto Tolkieniano que nada tenía que ver con los juegos de rol:

En 1992 se cumplió el centenario del nacimiento del autor de El Señor de los anillos, y la Sociedad Tolkien España publicó una revista con diferentes artículos. Uno de ellos intentaba esbozar una comparación entre los pueblos y la demografía de los tiempos del imperio romano con los del noroeste de la Tierra Media. Me sorprendió sobretodo -yo tenía 12 años- que se desprendiera de toda la moralina de buenos y malos que impregna todo lo relacionado con Tolkien, y que se presentara este mundo imaginario del mismo modo neutral que la historiografía actual -pretende- desarrollar. Y -¡caramba!- visto así, todos esos secundarios malvados y despreciables pertenecían a pueblos con una historia y unas sociedades más complejas que el simple afán de destruir y someter a los buenos.

Y de eso es de lo que quiero hablar. Googleando un poco, existen artículos que analizan críticamente el mundo de Tolkien y su nada disimulado racismo y sexismo, y en general el aire conservador e idealizador del feudalismo que se desprende de toda la obra. Pero yo no pretendo juzgar al autor ni sumarme a las aproximaciones al estilo de los cultural studies sobre este referente cultural -cada vez menos subcultural, gracias a las adaptaciones de Peter Jackson- sinó que quiero aproximarme desde una perspectiva mucho más fandom, mucho más desde dentro de la ficción, pero no por ello menos crítica.

 

Tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos están supuestamente escritos por sus protagonistas, Bilbo y Frodo Bolsón respectivamente. Se explica que la redacción de los hechos es posterior a las aventuras descritas y están complementados por los conocimientos a los que tienen acceso en la biblioteca de Rivendel y, por lo tanto, beben de una historiografía élfica. A su vez, se puede deducir que esta historiografía élfica consiste básicamente en los relatos que forman parte del Silmarillion, los Cuentos Inconclusos y toda la obra editada póstumamente por Chritopher Tolkien.

Imaginaremos que toda la obra de Tolkien son libros de historia a los que los humanos de la Cuarta Edad, tras la guerra del anillo, tenemos acceso para explicar qué sucedió en las edades anteriores, y que no disponemos de otras fuentes que narren los hechos desde otras perspectivas que no sean la élfico-hobbítica. Al fin y al cabo no es una situación muy diferente de la que tenemos respecto a la historia clásica, filtrada por autores greco-romano-cristianos, y esto no impide que se pueda leer entre líneas quienes eran esos pueblos que han llegado a nuestro conocimiento siempre a través de los ojos de sus vencedores -persas, egipcios, cartagineses, celtas, íberos, etcétera.

Del mismo modo que nuestra historia clásica está centrada en el Mediterraneo, con las tres grandes regiones colindantes de Asia, África y Europa, el espacio descrito por la historia élfica se limita al extremo noroeste de la Tierra Media, básicamente Eriador, Rhovanion y Gondor. Si bien las novelas nos ofrecen una foto fija sobre la distribución de las naciones y ciudades al final de la Tercera Edad, las obras más históricas nos describen los orígenes, despliegues y repliegues de estas naciones y razas durante más de 12000 años divididos en tres edades.

Aunque la Guerra del Anillo tiene lugar en los años 3000 de la Tercera Edad, el mundo descrito en los módulos de ICE se corresponden al año 1640, en un contexto menos épico y de relativa estabilidad de las naciones de la Tierra Media. Pero para comprender el mapa geoestratégico de estos tiempos, es necesario remontarse a la Segunda Edad.

El inicio de la Segunda Edad está marcada por la derrota de Melkor -el maestro de Sauron- y el asentamiento de los Dúnedain -hombres altos, aliados de los elfos en la guerra contra el malvado- en la isla de Númenor. Es muy importante para comprender la ideología dominante en la historiografía élfica la existencia de estos hombres altos.

El hecho religioso parece estar muy difuminado en la obra de Tolkien, pero esta invisibilización no es resultado de la secularización sinó de su plena asunción. Los elfos, nacidos antes que los hombres y que el propio Sol, no pueden ser no-creyentes puesto que algunos de ellos han llegado a vivir en la tierra de los dioses y son portadores, si se me permite la burda comparación, de la gracia divina. Esta gracia divina no es en absoluto una metáfora, ya que la aspiración histórica de los elfos es, literal y geográficamente, vivir junto a los dioses. Se asume que es una especie de instinto vital que sólo la decadencia y el olvido han hecho desaparecer de los pueblos elfos menos desarrollados. La asunción de esta gracia divina va acompañada del alineamiento de estos pueblos con los dioses buenos y en contra del dios malvado, Melkor.

Así pues, estos Dúnedain, los hombres altos, son aquellos a los que ha sido transmitida esta gracia divina y que se han posicionado del lado del bien. La valoración del resto de la humanidad -y del resto de razas- se mide con este rasero, pero no de un modo binario sinó gradual. Estaríamos, pues, ante una visión de los pueblos y las religiones muy parecida al evolucionismo antropológico, marcadamente protestante, tan en boga en los tiempos en los que creció y se educó Tolkien. Del mismo modo que antropólogos como Morgan y Tylor establecen diferentes grados de evolución cultural y religiosa, la antropología élfica se considera a sí misma en el estadio más avanzado de acercamiento a los dioses y el resto les van a la zaga, marcando una línea ambigua en el punto en que un pueblo puede considerarse civilizado o salvaje.

Políticamente, el grado de evolución marca qué pueblos tienen derecho a dominar la Tierra Media y cuales pueden ser sometidos. Volviendo al inicio de la Segunda Edad, los Dúnedain son aliados de los elfos y los dioses, y por lo tanto tienen el derecho a someter al resto de pueblos humanos y esto no supone ninguna interferencia en el esquema del bien y el mal.

 

Bajo esta perspectiva, algo más compleja que el simple racismo, los humanos que pueblan la Tierra Media durante la Segunda Edad, que no han participado de la derrota de Melkor y que poco saben de los elfos y de su gracia divina, habitan los territorios en un estado semi-salvaje. No son en absoluto adoradores del malvado, al contrario, reconocen a los dioses verdaderos, pero de un modo imperfecto, de un modo primitivo, animista e idólatra.

No pasarán muchos siglos antes de que los Dúnedain se adentren otra vez en el continente, para comerciar pero especialmente para talar árboles que necesitan para su flota, lo que creará los primeros enfrentamientos con los aborígenes humanos. Ya en el segundo milenio de esta edad, mientras algunos elfos despistados ayudan a Sauron a forjar los famosos anillos, los altos hombres -llamados también numenoreanos, pobladores de la isla de Númenor- crean sus primeros asentamientos en costas y ríos navegables.

La situación se complica en la segunda mitad de la edad, y Sauron, ya desatado, se dedica no sólo a combatir elfos y humanos, sino también a corromperlos. La influencia del malvado sobre los numenoreanos se esgrime como el motivo por el cual la colonización del continente se convierta en una dominación tiránica, pero lo que destaca la historiografía élfica es el desafío de los altos hombres hacia los dioses, que precipita el hundimiento de Númenor y el exilio en el continente.

A partir de aquí se precipita la guerra definitiva entre el bien y el mal, y los propios numenorianos exiliados se ven divididos entre ambas facciones. El bien triunfa y los hombres liderados por Isildur se convierten en legítimos regentes de gran parte del noroeste del continente.

Una vez más, contemplamos como la eterna batalla entre el bien y el mal legitima la superioridad de unos hombres sobre otros, y consolida un status quo establecido en tiempos de guerra. Los herederos de Isildur, reyes de Arnor y Gondor serán monarcas absolutos de unos estados dominados por la aristocracia numenoriana en detrimento del resto de pueblos, moradores anteriores de estos territorios.

Así llegamos a la Tercera Edad, durante la cual, una vez más, el mal vuelve a emerger. Ahora podemos ver cómo el racismo del mundo real se traslada a los seres humanos de Tolkien. En los tiempos de la Guerra del Anillo, cada pueblo humano apoya el bien o el mal, y, qué casualidad, todos los que apoyan el mal son, en nuestros términos, de color. Aquí podríamos empezar a especular sobre el racismo de Tolkien, pero nos limitaremos a cuestionar por qué toda esa gente de color se pusieron del lado de Sauron.

Los reinos de Arnor y Gondor eran imperios coloniales en toda regla, y en todos los lugares donde los Dúnedain se establecieron, había asentamientos humanos anteriores. Sus principales víctimas eran los que más tarde poblarían las Tierras Brunas y finalmente se unieron a Saruman: los Dunlendinos. Estos poblaban Eriador y la mayoría de las tierras interiores de Gondor, especialmente las Montañas Blancas. La mayoría de ellos fueron asimilados y aculturados por los altos hombres, y allí donde no mostraron ninguna resistencia fueron llamados los hombres comunes, una clara señal de la perdida de soberanía e identidad.

Durante los primeros siglos de la Tercera Edad, Gondor se convirtió en un imperio expansivo, empujando hacia el sur y hacia el este en contra de los pueblos originarios. En el lado este, sobre todo Rhovanion, se encontró por primera vez con gente blanca -aria-, generalmente referidos como hombres del norte. Los que están en el extremo norte, en torno al Lago Largo y el mar de Rhûn estaban demasiado lejos de Gondor y estuvieron tradicionalmente vinculados a través del comercio con enanos y elfos, por lo que no eran una amenaza para el imperio. Pero en la frontera oriental de las provincias Gondorim, hubo gente rubia que tenía que decidir entre sus dos vecinos: Gondor en el oeste y los orientales en el este. Ellos se pusieron del lado de los Dúnedain y fueron recompensados ​​con la tierra de Rohan.

Más allá, en el este, así como en el sur, no había ninguna posibilidad para las posiciones ambiguas, y combatieron la expansión del imperio, marcando el límite de su crecimiento.

Cuando Sauron y sus secuaces reaparecen, parece obvio por qué los que han estado resistiendo contra los Dúnedain apoyarán a su principal enemigo.

Volviendo al artículo que me inspiró hace décadas, una vez superados los esquemas moralizantes, nos damos cuenta de que es absolutamente comprensible que la gran mayoría de las naciones de bajos hombres se pusieran del lado de Sauron -o Saruman- considerándolo un poderoso aliado para luchar contra el imperio odioso que había tratado de someterlos y erradicar sus culturas durante tres milenios de la tercera edad.

Comparando con las fuentes greco-romano-cristianas de nuestro mundo, parece evidente que no podemos confiar en cualquier juicio moral contra la alteridad de nuestra fuente. La historiografía elfico-hobbitica pasa a tener un sesgo ideológico duro, absolutamente inútil si queremos aprender sobre los pueblos que poblaron la Tierra Media durante las tres primeras edades del Sol.

Tal vez Tolkien era un racista y un misógino, o tal vez era todo lo contrario, como sugieren algunos personajes clave en determinados momentos, pero lo que resulta interesante es que su mundo tuviera un nivel de complejidad tal que nos permita hacer este tipo de análisis bizarros. No en vano, su oficio era el de de medievalista, y su trabajo consistía en analizar historias antiguas -realidad o ficción- a partir de fuentes parciales y escasas. Qué gran juego que nos proponga su obra como una más de esas fuentes.

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